Rabu, 29 Maret 2017

istilah-istilah dalam gambara perspektif

Dalam membuat gambar perspektif, ada beberapa istilah yang biasa digunakan, yaitu :  
ü  EL (Eye level) : ketinggian mata
ü  GL (ground line) : garis tanah
ü  HL (horizon line) : garis horison
ü  PP (Picture plane) : bidang gambar
ü  SP (Station point) : Titik pandang
ü  VML (Vertical measuring line) : garis ukur vertikal
ü  VMP (vertical measuring point) : titik ukur vertikal

3 hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan perspektif

Ada 3 hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan perspektif ketika ingin menggambar yaitu : horizon, titik lenyap dan garis vertikal.

ü  Horizon adalah garis cakrawala yang memiliki posisi tinggi mata kita sebagai penglihat.
ü  Titik lenyap merupakan titik dimana garis-garis pada objek yang kita lihat akan bertemu.

ü  Garis vertikal, akan menjadi pembanding untuk menentukan ketinggian dari objek yang berada dekat dengan mata dan yang jauh dari mata kita.

Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk

Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagaiberikut :
a)    Perspektif 
Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yanghendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dansebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arahatau dua titik lenyap.
b)    Proporsi
Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan,keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang satu denganyang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar benda yang dihasilkan akantampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal.
c)    Komposisi
Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek gambar.  Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih menampakkan maksud gambar itu sendiri.
d)    Gelap-terang (Half-Tone)
Benda akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena cahaya akantampak terang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak gelap.
e)       Bayang-bayang (shadow)

Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangatmenentukan untuk terciptanya kesan tiga dimensi. Meskipun agak samar-samar, bayang-bayang harus ada. Dimana bayang-bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi tiga bagian yaitu: bayangan karena sinar  (bayang-bayang awak ), yang berarti bayangan yang ada pada benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayang-bayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang sendiri ).

langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model

Adapun langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah sebagai berikut: 
  1.   Pengamatan 
Pengamatan adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan dilakukan dengan bingkai (frame). 
2.   Sketsa 
Pindahkan hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek gambar satu per satu secara tipis. 
3.   Menentukan gelap terang 
Berilah tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan memperhatikan arah cahaya. 
4.   Menentukan teknik 
Penggunaan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih tepat. Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah aquarel. 
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam. 
5.   Sentuhan akhir 
             Yang dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar bentuk, dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut mempunyai greget atau warna

Teknik menggambar bentuk

Teknik menggambar bentuk ada enam, yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan aquarel

o   Linear merupakan caramenggambar obyek gambar dengangaris sebagai unsur yang palingmenentukan, baik garis lurus ataugaris lengkung
o   Blokmerupakan caramenggambar dengan menutup obyek gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya (siluet)
o   Arsirmerupakan caramenggambar dengan garis-garissejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tigadimensi.
o   Duselmerupakan caramenggambar yang penentuan gelapterang obyek gambar  menggunakanpensil gambar yang digoreskan dalamposisi miring (rebah)
o   Pointilismerupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik-titikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan

o   Aquarelmerupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.

macam-macam bentuk

Macam-macam bentuk :

o   Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnyakubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari
o   Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya :gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir , kaleng dan piring
o    Bentuk Bebas


Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dansilindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana.

peralatan menggambar untuk di media basah

o   Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air
o   Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekatsehingga sangat cocok untuk teknik blok.
o   Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet.
o   Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.

o   Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, ataugradasi warna.

peralatan menggambar

. Peralatan menggambar tersebut antaralain sebagai berikut :

o   Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (obyek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretanpensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahappenyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil lunak(2B, 3B, 4B, 5B dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir atau dussel.
o   Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi(kesan semburan warna).
o   Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir ataublok.
o   Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuatgambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.

o   Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok 

Timeline

Timeline
Jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi atau gerak sebuah movie atau simbol, panel time line ini berisi:
1.    scene
merupakan tempat berbagai kejadiandi dalam stage
di dalamnya meliputi layer dan frame
2.    layer
merupakan tempat dimana kita menampung objek dalam satu scene
3.    frame
merupakan tempat kita mengatur animasi bagian perbagian yang di kelompokan dalam sebuah layer
4.    Stage

adalah area putih dimana kita bekerja dengan objek di dalam flash

Pengertian Scene pada aplikasi animasi 2D

Dalam dunia animasi istilah scene diadopsi sebagai wadah atau tempat mengumpulkan adegan gambar panel dan frame yang senada.Misalkan, saat membuat cerita animasi berdurasi panjang, maka sangat dibutuhkan pembagian dalam beberapa scene.. Walaupun penggunaan Scenes memiliki beberapa kerugian, ada bebera situasi yang memang harus melewati kerugian ini, seperti ketika kita memproduksi animasi yang cukup panjang.

Scene

Istilah Scene pertama kali di perkenalkan dalam dunia sinematografi. Scene ini digunakan untuk pengambilan gambar adegan suatu cerita. Pengambilan gambar sebuah film cerita,  sinetron ataupun drama, dilakukan  scene by scene yaitu adegan per adegan.Oleh karena itu sebaiknya dipahami dulu pengertian tentang SCENE. Scene  adalah  adegan. Naskah film cerita maupun sinetron disusun berdasarkan scene demi scene.

Pengertian sebuah SCENE  adalah : sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi  yang sama, pada saat yang juga sama. 

Button

Button adalah salah satu type dari symbol. Button digunakan untuk membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita dapat memberikan actionscript pada objek tersebut. 

5 macam type fill

Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:
None – tidak memberi warna apapun pada fill.
Solid – memberi warna padat pada fill.
Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
Radial – memberi efek warna radial pada fill.
Bitmap –   memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).