Rabu, 25 Januari 2017

Toolbox pada Corel Draw



Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek. Pada toolbox terdapat berbagai  peralatan untuk menggambar atau membuat 
desain. Ikon-ikon yang  tampil hanyalah sebagian dari yang ada. Untuk melihat ikon-ikon yang tersembunyi, klik pada ikon dengan durasi waktu yang agak lama, maka akan tampil ikon-ikon yang tersembuny


·         Fungsi Pick tool adalah untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran, memiringkan, dan  memutar objek.  
·         Fungsi Freehand Pick tool adalah untuk meilih atau menyeleksi objek dengan bebas.
·         Fungsi Free Transfrom tool adalah untuk mengubah suatu objek dengan menggunakan Free rotation, angle rotation, Scale, dan Skew tool.
F   Fungsi Shape tool adalah untuk mengedit objek yang berbentuk kurva.
·         Fungsi Smooth tool adalah untuk Mengubah menjadi node lembut.
·         Fungsi Smear tool adalah untuk mengedit otline
·         Fungsi Twirl tool adalah untuk mengubah bentuk menjadi putaran seperti pusaran
·         Fungsi Attract tool adalah untuk mengubah outline menuju arah kurso seperti daya tarik magnet
·         Fungsi Repel tool adalah untuk mengubah outline menjauh dari arah kursor seperti daya tolak magnet
·         Fungsi Smudge tool adalah untuk mengubah objek vector.
·         Fungsi Roughen tool adalah untuk mengubah garis luar objek vector.
F    Fungsi Freehand tool adalah untuk menggambar kurva dan garis tunggal.
·         Fungsi 2-Point Line tool adalah untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari titik awal ke titik akhir.
·         Fungsi Bezier tool adalah untuk membuat garis lengkung dan bangun tak beraturan dengan tidak menyertakan garis outline-nya
·         Fungsi Pen tool adalah untuk menggambar kurva pada satu bagian.
·         Fungsi B-Spline tool adalah untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik control yang berbentuk kurva.
·         Fungsi Polyline tool adalah untuk menggambar kurva yang terhubung.
·         Fungsi 3-Point Curve tool adalah untuk membuat kurva dengan 3 point.
·         Fungsi Smart Drawing tool adalah untuk mengkorvesi freehand strok dengan membentuk dasar-dasar atau kurva yang di perluas. Dan masih banyak yang laiinya 







Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

perbedaan citra vektor dan bitmap





Untuk perbedaan citra vektor dan bitmap 


1.  Besar ukuran File  Relatif lebih kecil 
dibanding citra bitmap 
Relatif lebih besar 
dibanding citra vektor 

2.  Teknik penyajian gambar  Berdasarkan 
persamaan matematis  
Berdasarkan pixel 

3.  Ketajaman gambar ketika 
diperbesar 
Tetap  Semakin diperbesar 
gambar akan terlihat 
kabur 

4.  Ukuran file  Tidak dipengaruhi 
besarnya gambar 
Tergantung besar 
gambar dan resolusi 

5.  Detail warna dan gambar  Tidak mampu 
menampilkan gambar 
Mampu menampilkan 
gambar secara detail 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

teks artistik


Teks Artistik biasa digunakan untuk mengetik judul atau teks-teks yang pendek seperti pada tipografy ataupun teks efek.



Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Urutan Perkembangan Corel Draw











  CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Januari 1989.  
  CorelDRAW versi 1.01 dirilis pada bulan Maret 1989. 
  CorelDRAW versi 1.02 dirilis pada bulan April 1989. 
  CorelDRAW versi 1.10 dirilis pada bulan Juli 1989. 
  CorelDRAW versi 1.11 dirilis pada bulan Februari 1990. 
  CorelDRAW versi 2 dirilis pada tahun 1990. 
  CorelDRAW versi 3 dirilis pada tahun 1992.  
  CorelDRAW versi 4 dirilis pada tahun 1993 
  CorelDRAW versi 5 dirilis pada tahun 1994 
  CorelDRAW versi 6 dirilis pada tahun 1995 
  CorelDRAW versi 7 dirilis pada tahun 1997 
  CorelDRAW versi 8 dirilis pada tahun 1998 
  CorelDRAW versi 9 dirilis pada tahun 1999 
  CorelDRAW versi 10 dirilis pada tahun 2000  
  CorelDRAW Graphics Suite 11 dirilis pada tahun 2002 
  CorelDRAW Graphics Suite 12 dirilis pada tahun 2003 
  CorelDRAW Graphics Suite X3 dirilis pada tahun 2005 
  CorelDRAW Graphics Suite X4 dirilis pada  tahun 2008 
  CorelDRAW Graphics Suite X5 dirilis pada  tahun 2010 
  CorelDRAW Graphics Suite X6 dirilis pada  tahun 2012
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

kelebihan dan kekurangan corel draw


Kelebihan coreldraw diantaranya : 

  tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya coreldraw pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand  

  coreldraw juga  memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto 

  dapat menghasilkan suatu gambar dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu.  

  Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya. 

Kekurangan yang sering muncul:  

  memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak 

  Semakin kompleks filenya maka semakin besar file  

  warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer 

  pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam aplikasi pengolah angka maupun kata, pada corel pembuatan tabel dibuat dengan 
cara manual 

  saat  penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo. 

  kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing ke versi 
lainnya. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

ciri – ciri dari citra vektor







Adapun ciri – ciri dari citra vektor adalah sebagai berikut :
o  Citra vektor terdiri susun dari persamaan matematika
Grafik dengan type Vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek
berupa garis dan kurva.

o  Citra vektor tidak terlihat pecah saat diperbesar

o  Kualitas hasil gambar dari type vektor tidak tergantung pada resolusi
gambar.

o  Ukuran file gambar relatif kecil

o  Dalam penyimpanan file, type Vektor hanya memerlukan ruang
penyimpan yang relative kecil

o  Ukuran file gambar tidak tergantung pada resolusi komputer

o  Teknik pewarnaan gradasi membutuhkankemampuan yang lebih agar
menghasilkan gambar yang realistis.
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

GLOSARIUM Pengolahan Citra Digital


GLOSARIUM

CDR adalah format file  CorelDRAW
Citra bitmap adalah gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar
yang sangat komple ks dan detail, ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar
dan resolusinya.

Citra vektor  adalah merupakan  gambar digitalyang berdasarkan persamaan
matematis.

CorelDraw  adalah satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak
digunakan oleh editor grafis

Color palette adalah daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar
kerja CorelDraw

Outline Pen merupakan tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk
menentukan ketebalan garis tepi suatu objek dan menentukan warna garis tepi
suatu objek.

Pen tool  merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung
dengan tanda point / titik sebagai acuannya.

Pick tool  adalah  pada toolbox diatas untuk memilih, memiringkan / memutar,
serta mengubah ukuran gambar

Shape tool  adalah tool untuk membuat berbagai bentuk objek seperti objek
bentuk kotak, lingkaran, segi banyak, dan objek-objek dengan bentuk lain.

Shortcut key adalah perintah singkat yang dilakukan dengan menekan tombol
dikeyboard untuk mewakili suatu perintah tertentu

Toolbox  adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan
untuk membuat dan memodifikasi objek. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

keterangan bagian-bagian layer




Keterangan gambar : 
Layer menu  :  berisi menu dari layer 
Layer name   :  nama layer misalnya “layer 4” 
Group folder   :  group dari beberapa layer 
Active layer  :  layer yang sedang aktif, ditandai dengan warna biru 
Layer lock  :  layer yang terkunci, ditandai dengan simbol   gembok, 
bila kondisi layer lock artinya layer tersebut tuik dapat 
diedit  
Delete layer  :  Icon untuk mendelete layer 
New layer  :  Icon untuk membuat layer baru 
New group  :  Icon untuk membuat group layer baru 
Create 
adjustment layer 
:  Icon untuk membuat layer adjustment 
Add layer mask  :  Icon untuk menambahkan layer mask 
Add layer style  :  Icon untuk menambahkan layer style 
Link layer  :  Icon untuk melink-an antar layer 
Background layer  :  Layer yang berfungsi sebagai background 
Layer thumnail  :   Layer ditampilkan secara tumbnail 
Visibilty toogle  :  untuk memunculkan atau menyembunyikan tiap tiap layer 
Locking control   :  untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Lock ada 
4 macam yaitu : 
-  lock transparant pixel   
-  lock image pixel   
-  lock position   
-  lock all

Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

pilihan efek yang ada di blending options


 Berikut pilihan efek yang ada di blending options 

Drop Shadow   :  membuat sebuah bayangan di  memberikan bayangan 
dibawah obyek layer 

Inner Shadow  :  memberikan bayangan didalam/dari belakang obyek layer 

Outer Shadow  :  memberikan sinar dibawah obyek layer 

Inner Glow  :  memberikan sinar didalam obyek layer 

Bevel& Emboss  :  Membuat pencahayaan unik dan efek bayangan pada obyek 
layer sehinnga menjadi efek timbul 

Satin  :  memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam  
obyek                     
  
Color Overlay  :  Mengisi  obyek  layer satu warna,menimpa obyek dengan 
warna lain  

gradient overlay  :  menimpa obyek layer dengan warna gradient 

Pattern Overlay  :   Mengisi layer dengan motif.

stroke  :  membuat outline dari layer contents menggunakan satu 
warna, gradient, atau motif. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

cara penguncian warna


Penguncian warna  dapat dilakukan dengan cara
berikut :
-  Penetralan, yaitu pemberian warna-warna netral: hitam, abu-abu, putih, sehingga warna-warna terkunci.

-  Pencampuran, yaitu saling mencampur dari warna-warna yang digunakan, sehingga terdapat unsure yang saling menyamakan

-  Pengkaburan atau pengkacaan (glassing), yaitu diglasir dengan air/warna, dikaburkan dengan kaca buram, diberi percikan, sehingga batas warna-warna yang disusun kabur dan terasa menyatu

-  Pengkasaran (texturing) yaitu dengan goresan-goresan kasar pada permukaan obyek sehingga terjadi relief yang menimbulkan efek bayangan gelap terang dan akibatnya menetralkan warna
yang disusun.

-  Membuat menjadi abu-abu (greying), yaitu semua warna yang digunakan dicampur dengan
abu-abu sehingga semua warna menjadi kelabu. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

empat klasifikasi perintah I/O


1.Perintah control.  
Perintah ini digunkan untuk mengaktivasi perangkat peripheral dan 
pemberitahukan tugas yang diperintahkan padanya.   

2.Perintah test.  
Perintah ini digunakan CPU untuk menguji berbagai kondisi status modul I/O 
dan peripheralnya. CPU perlu mengetahui perangkat peripheralnya dalam 
keadaan aktif dan siap digunakan, juga untuk mengetahui operasi – operasi 
I/O yang dijalankan serta mendeteksi kesalahannya.   

3. Perintah read.  
Perintah pada modul I/O untuk mengambil suatu paket data kemudian 
menaruh dalam buffer internal. Proses selanjutnya paket data dikirim melalui 
bus data setelah terjadi sinkronisasi data maupun kecepatan transfernya.  

4. Perintah write.  
Perintah ini kebalikan dari read. CPU memerintahkan modul I/O untuk 
mengambil data dari bus data untuk diberikan pada perangkat peripheral 
tujuan data tersebut.  
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

kriteria yang digunakan untuk melakukan pembandingan algoritma penjadwalan CPU



1.CPU utilization. Diharapkan agar CPU selalu dalam keadaan sibuk. Utilitas 
CPU dinyatakan dalam bentuk prosen yaitu 0-100%. Namun dalam 
kenyataannya hanya berkisar antara 40-90%.  

2.  Throughput. Adalah banyaknya proses yang selesai dikerjakan dalam satu 
satuan waktu. 

3.  Turnaround time. Banyaknya waktu yang  diperlukan untuk mengeksekusi 
proses, dari mulai menunggu untuk meminta tempat di memori utama, 
menunggu di ready queue, eksekusi oleh CPU, dan mengerjakan I/O. 

4. Waiting time. Waktu yang diperlukan oleh suatu proses untuk menunggu di 
ready queue. Waiting time ini tidak mempengaruhi eksekusi proses dan 
penggunaan I/O. 

5. Response time. Waktu yang dibutuhkan oleh suatu proses dari minta dilayani 
hingga ada respon pertama yang menanggapi permintaan tersebut. 

6.  Fairness. Meyakinkan bahwa tiap-tiap proses akan mendapatkan pembagian 
waktupenggunaan CPU secara terbuka (fair). 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

informasi yang terdapat pada setiap proses


informasi yang terdapat pada 

setiap proses meliputi :
a.  Status Proses. New, ready, running, waiting dan terminated.
b.  Program Counter. Menunjukkan alamat berikutnya yang akan dieksekusi oleh
proses tersebut.
c.  CPU Registers. Register bervariasi tipe dan jumlahnya tergantung arsitektur
komputer yang bersangkutan.  Register-register  tersebut terdiri-atas:
accumulator, index register, stack pointer, dan  register  serbaguna dan
beberapa informasi tentang kode kondisi. Selama Program Counter berjalan,
status informasi harus disimpan pada saat terjadi interrupt.

d.  Informasi Penjadwalan CPU. Informasi tersebut berisi prioritas dari suatu
proses, pointer ke antrian penjadwalan, dan beberapa parameter
penjadwalan yang lainnya.
e.  Informasi Manajemen Memori. Informasi tersebut berisi nilai (basis) dan limit
register, page table, atau segment table tergantung pada sistem memory
yang digunakan oleh sistem operasi.
f.  Informasi Accounting. Informasi tersebut berisi  jumlah CPU dan real time
yang digunakan, time limits, account numbers, jumlah job atau proses. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

diagram status proses


 diagram status proses. Status proses terdiri dari : 

a.  New,  proses sedang dibuat. 

b.  Running, proses sedang dieksekusi. 

c.  Waiting,    proses sedang menunggu beberapa  event  yang akan terjadi 
(seperti menunggu untuk menyelesaikan I/O atau menerima sinyal). 

d.  Ready,  proses menunggu jatah waktu dari CPU untuk diproses.

e.  Terminated,  proses telah selesai dieksekusi. 
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks


Pada sistem Operasi, terdapat 3 tipe penjadwal berada  secara bersama-sama 
pada sistem operasi yang kompleks, yaitu: 

a.  Penjadwal jangka pendek (short term scheduller) 
Bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready di 
memori utama. Penjadwalan ini dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk 
memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.  



b. Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller) 

Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin menunda sebuah 
eksekusi karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau 
memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat 
suatu kemajuan menuju selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan 
tertunda dihilangkan. Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses 
dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk 
proses-proses lain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses 
aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori 
sekunder disebut swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu 
sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya tertunda 
hilang dan dimasukkan kembali ke memori utama dan ready. 

c.  Penjadwal jangka panjang (long term scheduller) 

Penjadwalan  ini bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya 
yang harus dieksekusi. Batch biasanya  berupa  proses-proses dengan 
penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu pemroses, memori, 
masukan/keluaran), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai 
pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah. 
Meskipun tiap-tiap proses terdiri dari suatu kesatuan yang terpisah namun 
adakalanya proses-proses tersebut butuh untuk saling berinteraksi. Satu proses 
bisa  dibangkitkan dari output proses lainnya sebagai input.  Pada saat proses 
dieksekusi, akan terjadi perubahan status. Status proses  didefiniskan sebagai 
bagian dari aktivitas proses yang sedang berlangsung saat itu.
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model


Adapun langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah sebagai berikut: 
  1.   Pengamatan 
Pengamatan adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan dilakukan dengan bingkai (frame). 
2.   Sketsa 
Pindahkan hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek gambar satu per satu secara tipis. 
3.   Menentukan gelap terang 
Berilah tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan memperhatikan arah cahaya. 
4.   Menentukan teknik 
Penggunaan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih tepat. Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah aquarel. 
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan warna hitam. 
5.   Sentuhan akhir 
Yang dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar bentuk, dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut mempunyai greget atau warna.


Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Teknik menggambar bentuk


Teknik menggambar bentuk ada enam, yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan aquarel

o   Linear merupakan caramenggambar obyek gambar dengangaris sebagai unsur yang palingmenentukan, baik garis lurus ataugaris lengkung
o   Blokmerupakan caramenggambar dengan menutup obyek gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya (siluet)
o   Arsirmerupakan caramenggambar dengan garis-garissejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tigadimensi.
o   Duselmerupakan caramenggambar yang penentuan gelapterang obyek gambar  menggunakanpensil gambar yang digoreskan dalamposisi miring (rebah)
o   Pointilismerupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik-titikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan

o   Aquarelmerupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk


Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagaiberikut :
a)    Perspektif 
Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yanghendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dansebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arahatau dua titik lenyap.
b)    Proporsi
Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan,keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang satu denganyang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar benda yang dihasilkan akantampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal.
c)    Komposisi
Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek gambar.  Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih menampakkan maksud gambar itu sendiri.
d)    Gelap-terang (Half-Tone)
Benda akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena cahaya akantampak terang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak gelap.

Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Peralatan yang digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah.


Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan basah. Bahanwarnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan tersebut antara lain sebagaiberikut :

o   Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air
o   Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat dan lebih pekatsehingga sangat cocok untuk teknik blok.
o   Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat. Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet.
o   Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang gambar berupa kain.

o   Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk teknik blok, arsir, ataugradasi warna.
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

peralatan untuk menggambar di media kering


Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar. Peralatan tersebut antaralain sebagai berikut .

o   Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa gambar (obyek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan pensil keras (hard), misalnya HB. Coretanpensil HB tidak terlalu terang sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahappenyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil lunak(2B, 3B, 4B, 5B dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir atau dussel.
o   Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat gambar blok dan gradasi(kesan semburan warna).
o   Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan teknik arsir ataublok.
o   Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat, sering untuk membuatgambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.

o   Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan blok
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Macam-macam bentuk :


Macam-macam bentuk :

Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnyakubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari

Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya :gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir , kaleng dan piring

Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dansilindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Sinopsis


   Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam contoh lain sinopsis juga dapat dijelaskan sebagai ringkasan cerita yang digunakan untuk mengarahkan penulis cerita agar mampu dipahami oleh penonton. Sinopsis berguna sebagai garis besar alur cerita yang nantinya dapat dikembangkan dalam panduan bahasa visual.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita  disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.

Tujuan dibuatnya sinopsis adalah untuk memberikan informasi terpenting dalam sebuah rangkaian cerita film atau animasi. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja.
Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.

Storyboard


Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Dengan storyboard siswa dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan kepada pihak lain.
Tahapan penting dalam produksi  film atau produksi simulasi visual adalah membuat storyboard, setelah alur cerita selesai tahapan berikutnya membahas adegan untuk  menterjemahkan gagasan dari tekstual dalam gambar. Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis lainnya. Misalkan jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci maka perlu bidikan closeup.
Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual.  Pada storyboard dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta tata letak  sehingga  pesan dan gagasan dapat diterima.
Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan tayangan yang diinginkan dalam gambar sketsa.
Dalam comercial project tertentu, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu membuat berbagai gambar sesuai arahan sutradara.
Untuk mempermudah membuat storyboard, Anda dapat membaginya dalam point-point rencana adegan secara kasar sebagai dasar panduan. Untuk membuat ilustrasi adegan, storyboard dapat ditambah catatan berupa teks atau kalimat yang menggambarkan tiap adegan dalam panel storyboard.

Angga PangestuA Web Developer

Morbi aliquam fringilla nisl. Pellentesque eleifend condimentum tellus, vel vulputate tortor malesuada sit amet. Aliquam vel vestibulum metus. Aenean ut mi aucto.